segunda-feira, 17 de novembro de 2008

COMO SALVAR a franquia SONIC?
apresento-lhes o meu projeto:


The Floating Island of Chaos
Sonic the Hedgehog

Este é um novo jogo do Sonic, com o nome do SONIC no título de forma secundária, como um “CRISIS CORE – Final Fantasy 7” ou “FORCE UNLEASHED – Star Wars”. Enfim, isso é além de uma jogada de marketing para mostrar que SONIC mudou para melhor, como é também uma forma de se referirem ao jogo do SONIC totalmente desligado de tudo aquilo que a gente viu nessa geração e na geração passada! É a impressão que eu quero passar dessa vez!


APRESENTAÇÃO:
Uma imensa ilha encantada que antes flutuava pelos céus está em desequilíbrio e agora ela está prestes a entrar em contato com o oceano e causar um imenso tsunami e destruir todos os continentes ao redor.
Dr. Eggman está por trás de tudo isso, pois ele está destruindo a vida animal e infestando a ilha de esmeraldas amaldiçoadas que sugam energia do meio e tornam a ilha flutuante mais pesada, e tais esmeraldas ficam escondidas em argolões que são como portais que te levam para diversos desafios que somente SONIC THE HEDGEHOG podera vencer!
O seu objetivo é encontrar o máximo de esmeraldas possíveis para tornar a ilha flutuante mais leve e ganhar acessos para destruir as invenções do Eggman e libertar os animais do local das invenções malignas do pançudo.
Não há diálogos, não há lenga lenga e malemá há cutscenes, é apenas um plataformer tradicional que insinua esses acontecimentos de forma a caber a interpretação do jogador!


INTRODUÇÃO:
Este é um modelo de jogo idealizado por Marcus Cardoso (eu), email: mdespectro@hotmail.com
O objetivo deste memorial é reformular todos os conceitos do jogo “Sonic the Hedgehog” (SEGA) e torná-lo mais moderno e profundo!
Estou aproveitando dados da própria série para elaborar uma estrutura interativa mais envolvente e nostálgica que valoriza a série.


PROPOSTA:
Com 10 CENÁRIOS separados que pode ser visitado através de uma Getaway world, você terá que explorar cada um desses cenários e procurar as esmeraldas do CAOS.

O objetivo para passar de cada STAGE é esse:
*Encontrar um dos “BIG RINGs” (argolões) para entrar no EMERALD’S CHALLENGE. [são 10 a 18 argalões, contando os “pós-1ºfinal”, por STAGE]
*Dentro do EMERALD’S CHALLENGE haverá um desafio, ao completar o desafio você ganhará uma esmeralda do caos (CHAOS EMERALD)
*Colete 5 esmeraldas por cenário e você terá o requisito mínimo para abrir o PORTAL situado em uma localidade pré-definida no STAGE
*Ao entrar no PORTAL, haverá uma boss battle (chefão)!
*Ao derrotar o chefão, você completará o STAGE. Mas ainda pode revisitar o local para encontrar os demais argolões e pegar todas as esmeraldas do cenário.

*Nada de 1UP, CONTINUES... agora é tudo por checkpoints (tentativas infinitas) com save state automático, e os rings que você coleta serve para conservar o Sonic VIVO como se fosse uma barra de HP e pagar informantes locais (normalmente personagens do elenco do Sonic) para lhe dar dicas da localidade dos argolões (que se indicarão revelando alguns volumes do mapa). É óbvio que assim que você pagar o informante com rings, o video game fará um SAVE automático pra não ter como você trapacear.

*As esmeraldas tem cores, e cada cor determina uma “status up” do SONIC:
*Branca => NEUTRO, você não ganha nada
*Azul => Aumenta sua velocidade e aceleração
*Vermelho => Aumenta sua força de SLASH
*Amarelo => Aumenta o tamanho do seu pulo
*Verde => Aumenta a eficiência (força e velocidade) do Spind Dash
*Roxo => Aumenta o alcance do ataque no ar
*Ciano => Aumenta a sua stamina (fôlego pra respirar debaixo d’água, fazer SLASHs seguidos ou empurrar coisas pesadas)
*Laranja => Aumenta sua resistência e você perde menos rings quando algum inimigo te acerta.
*Prateado => NEUTRO, porém serve como pré-requisito para abrir alguns STAGES
*Preto => São esmeraldas especiais que ficam disponíveis depois que você finaliza o jogo, com elas, juntamente com todas as demais, você pode abrir o verdadeiro ultimo STAGE.

ORGANIZAÇÃO:
Ao passar do primeiro cenário, você irá se deparar com uma “GATEWAY WORLD” (é como se fosse o castelo principal do Mario64, só que sem ser o castelo nesse caso, e sim uma ilha flutuante), onde você pode retornar a hora que quiser e visitar o STAGE que for de sua preferência. Mas para abrir cada STAGE haverá um pré-requisito, como por exemplo:
*SKY JUNGLE STAGE (LOCKED) => Complete FIRE FOREST STAGE and GET 20 CHAOS EMERALD
*SNOW MOUNTAIN (LOCKED) => GET 20 CHAOS EMERALD and GET 1 SILVER EMERALD
... e por aí vai...
Os EMERALD’S CHALLENGEs serão completamente diferentes entre si, mas todos esbanjarão level design inspirados nos próprios Bonus Stages dos clássicos da série. 
Serão cerca de 150 esmeraldas, e o jogo pode ser concluído da 1ª vez com 50 esmeraldas (5 por STAGE)
O dificuldade de cada um desses desafios variam entre fácil e brutalmente difícil com a seguinte distribuição:
30 são fáceis, 70 são moderadas, 40 são difíceis e 10 são brutalmente difíceis.
As brutalmente difíceis são as esmeraldas negras (que são 10) que ficam disponíveis após você concluir o jogo, e só há 1 por STAGE.
são 100 esmeraldas neutras => 80 esmeraldas brancas e 20 prateadas (obrigatórias que servem para abrir stages)
e são 40 esmeraldas de STATUS UP das demais cores (Azul, Vermelho, Amarelo, Verde, Roxo, Ciano e Laranja), sendo 6 ou 5 para cada cor.
 Obs.: Eu idealizei um jogo de mais de 20horas!

TIPOS DE DESAFIO:
O produtor pode fazer umas 5 EMERALD’S CHALLENGE de coletar esferas azuis em planetóides com texturas xadrez, no estilinho do SONIC 3, onde o objetivo é pegar esferas azuis e não encostar nas vermelhas. Só que com algumas diferenças, ele pode colocar ramificações, 2 planetóides interligados, e por aí vai.
Outro exemplo, seria ele recriar desafios como o Bonus Stage do Sonic 2 que é um tobogã onde você tem que pegar um número de rings por round com elementos novos como caixotes que implicam em mudança de trilhos, ou inimigos chatos que aparecem no meio do caminho...
Existem dezenas de exemplos de bônus stages da série do Sonic, eu já joguei e sei que eles podem aproveitar muita coisa. Os meus bônus stages preferidos são do game KNUCKLES CHAOTIX (32X) que é algo parecido com o do SONIC 2, só que bem incrementado e psicodélico (e desafiador pra caralho). Tudo que sabemos é que os games do SONIC variam muito nesse aspecto e isso DEVE SER APROVEITADO!
Lógico que o também não quero ser saudosista demais... Seria interessante inventarem desafios originais do próprio jogo, como por exemplo, atravessar um abismo pulando nos inimigos (isso dependeria até mesmo de ter esmeraldas roxas que aumentam o seu alcance), correr de uma parede lotada espinhos, ou até mesmo usar alguns clichês do MARIO... enfim... os produtores tem toda a liberdade de fantasiar e desafiar o jogador!

SISTEMA DE CHECKPOINTS:
Uma das diferenças primordiais desse jogo do SONIC , é que como é tudo por checkpoint, você pode tentar fazer esses desafios quantas vezes quiser, ou você pode simplesmente desistir e voltar outra hora pra fazer, pois o argolão estará marcado no mapa, dependendo do desafio, pode até ser necessário que você já tenha algumas esmeraldas que melhoram o seu status.
Os checkpoints são acionados pelos seguintes critérios:
*Encostar no poste de checkpoint
*Estar dentro de um EMERALDS’S CHALLENGE
*Comprar orientações de personagens.
*Passar do portal ou chegar nas proximidades da bossbattle


CONTROLES E MECÂNICA DE JOGABILIDADE
Os jogos do Sonic atuais sempre tentam coisas absurdas e clichês de jogos vagabundos, e acabam repleto de bugs e excesso de maneirismo inútil que se resume em “CORRER FEITO LOCO”. Enfim, deveriam parar com essa idéia ridícula de impor que o SONIC é COOL e corre velozmente e não faz nada mais além disso.
O jogo precisa de ação, precisa de obstáculos como os velhos jogos da série e por conseqüência precisa mudar o tipo de câmera!
Quero colocar aquele sistema de SHIELDs conquistados da maneira tradicional do clássico, com os seguintes poderes:
*Eletric => atraem os rings e dão a possibilidade de pulo duplo (conhecido em SONIC 3)
*Fire => proporciona arranque dianteiro instantâneo (idem)
*Buble => torna a capacidade de respirar debaixo d’água infinita e serve para bater ao chão (idem)
*Ice => cria pequenos volumes de neve no chão e pode congelar inimigos
*Pneumatic => permite que você não afunde na água e não morra ao entrar em contato com espinhos
...Você pode conservá-los e trocar de um para o outro (estilo circunferencia como em ZELDA TWILIGHT PRINCESS ou RATCHET AND CLANK), mas no momento em que você for atingido, você perde o tal escudo que está selecionado.

CAMERA:
Bom, temos diversos exemplos de câmera fixa, Super Mario Galaxy e Mario 64 são Plataformers de câmera semi-fixa, God of War é um ótimo exemplo de câmera fixa, ICO é um jogo de câmera fixa com mobilidade (analógico direito) muito interessante!
Se eu fosse escolher um exemplo ideal de câmera fixa, eu escolheria a do ICO, pois ela simplifica o visual e mantém o fator surpresa em termos de movimentação, sem fazer do jogador um observador onipotente.
E também temos diversos exemplos de câmera móvel aplicado em plataformers, como Ratchet and Clank, Jak and Daxter, Sly Cooper, Banjo Kazooie Nots & Bolts, entre outros... Mas as que eu considero ideal são a do Ratchet and Clank e Sly Cooper.
OK! Agora temos que misturar os 2 tipos de câmera, a fixa para ambientes mais fechados e a móvel para ambientes mais abertos! É chato eu ter que tocar nesse assunto, alguns jogos de qualidade fazem isso, mas há produtores muito noobs que não tem noção dessa técnica...

MECÂNICA:
Bom, eu quero um jogo prático de se jogar, um jogo onde você pode usar todos os botões, mas que freqüentemente use poucos.
Eu idealizei uma barrinha de “stamina” que limita a quantidade de ataques especiais do Sonic afim de favorecer o sistema de “STATUS UP” causado pela conquista de esmeraldas coloridas que aumenta as possibilidades de exploração do jogo!

CONTROLES + MECÂNICA:
Em geral quero usar 3 botões para comandos principais:
*O botão “X” (dual shock) ou botão “A” (xbox360) para o pulo
*O botão “[]” (dual shock) ou botão  “X” (xbox360) para meelee e spindash
*O botão “L2” (dual shock) ou gatilho “LT” (xbox360) para LOCK ON e TURBO do Spindash
A mecânica de combate usando esses 3 botões é simples:
o X pula, se você aperta o X no AR, o SONIC solta um SLASH no estilo do SONIC 3
se você segurar o L2, o Sonic fará um LOCK ON no inimigo, se você apertar o X (de novo) no ar com lock on VERMELHO (que indica alcance de ataque), o SONIC irá avançar em cima do inimigo e causar dano.
quando o Sonic está parado, você pode segurar o [] (quadrado) e ele fará o tradicional rotação tripla (que é um spindash parado pronto pra disparar), se você apertar o R2 várias vezes você irá turbinar a rotação tripla.
quando você está em movimento e segura o [], o Sonic faz o spindash dinâmico (andando em forma de bola azul), curioso que se você fizer um lock on enquanto ele anda em forma de “bola azul” você pode fazer lock on no inimigo e soltar o analógico esquerdo que o Sonic vai sozinho pra cima do inimigo.
Questões de movimentação do analógico é bem tradicional e não precisa ser comentado, o Sonic não será tão rápido quanto aquele que conhecemos da versão 3D, e sim na velocidade da versão 2D!

Definido os comandos principais, agora vamos definir os comandos secundários:
O botão “O” (bola) serve para conversar, puxar alavancas, enfim, é um botão de interação comum, e serve também para trocar ou desativar Shields ao segurar o comando “O”
O botão /\ (triângulo) serve para consultar o mapa
Os botões R1 e R2 são respectivamente ZOOM IN e ZOOM OUT, tanto no ambiente do jogo quanto no mapa
Os botões L3 e R3 servem para ativar e desativar respectivamente a janela de STATUS (personagem+mapa) e a janela com o mapa 2D.
Dentro do mapa é possível você ver tudo que você explorou e demarcar um ponto ao apertar X.
O botão L1 serve para aparecer uma linha indicando o caminho que você demarcou no mapa.
Complicado? Eu nem usei o direcional digital, hehe! Mas o importante é que você só vai usar 3 botões (X, [] e R2) na maior parte do tempo, o resto é secundário...
OBS.: é possível customizar esses comandos no SETTINGS!

MEELEE do Sonic:
Se você reparou, eu sugeri que o Sonic fizesse ataques do tipo “meelee” usando o [].
Não quero que Sonic vire um God of War! O botão [] segurado serve para comandos de spindash, mas quando você tapeia esse botão, o Sonic dá pequenos arranques de costas (veja bem, ele não ta dando PORRADA, ele ta usando os espinhos como arma), e assim ele funciona como se fosse pulos curtos e frontais que forma a mesma figura de SLASH ao dar o pulo duplo. É algo bem sutil e limitado!


LEVEL DESIGN 
Esse é o ponto mais importante dos plataformers! Um plataformer sem um level design bem trabalhado e fantasioso não pode ser considerado um bom plataformer!
Eu tenho em mente, que os STAGES devem ser tão grandes, que seja necessário até mesmo um mapa para o jogador demarcar e se guiar ao pressionar o L1 (ou o LB no xbox360), mesmo que isso tende o jogo para um game de aventura!
Os inimigos devem ser bem diversificados e traiçoeiros:
*Piranhas que pulam pra cima de você nas pontes;
*Macacos pendurados no coqueiro que jogam cocos em você;
*Caranguejo disfarçado de espinho que bolotas pelas laterais;
*Um Castor que assopra você em direção ao abismo ou espinhos;
Enfim, Jogos do SONIC do MEGA DRIVE e MASTER SYSTEM sempre tiveram dezenas desses filhos da puta, e eles davam graça ao jogo também!
A ambientação deve mudar algumas vezes ao longo do cenário, já que ele é grande, por exemplo:
*O 5º STAGE começa numa montanha de rocha, aí tu vai capotando nela, e cai numa caverna, aí vai andando e encontra uma área repleta de cristais e diamantes, aí mais pra frente já tem gelo, muito gelo, aí mais pra frente já tem calotas polares se derretendo próximo de um vulcão, então tu passa pelo portal e pega o navio para ir para dentro do vulcão onde vai encontrar a boss battle... tipo... isso é só um exemplo.
Pra uma tela onde tu vai perder de 1 a 3 horas, é interessante que variem no visual e nos eventos.
O 3D deve ser bem aproveitado e misturar com um pouco de 2D também, mais ou menos como acontece em METROID PRIME, só que sem ser tão complicado.
Quando você visita um lugar pela 1ª vez, pode ter salas onde você não consegue retornar, mas aqui vamos trabalhar em seções que te levam de volta para alguns pontos do começo do game, tudo isso depende do quanto o jogador vai explorar o game, acredito que seria interessante até mesmo colocar plataformas que teleportam você de um ponto a um ponto no começo, desde que você acesse o ponto mais distante desse teleporte!
Alguns argolões estarão bem visíveis, outros estarão bem escondidos e às vezes podem depender do Sonic ter um pouco de “STATUS UP” para alcançar ou até mesmo quebrar uma parede que bloqueia o acesso dela.
Tenho alguns cenários em mente que acredito que merecem ter ambientação reproduzida nessa versão, que no geral envolvem cenários do SONIC 1,2,3,& Knuckles, Advance séries. Como o jogo possui 10 Stages, é provável que cada STAGE pode englobar uns 3 a 8 tipos de ambientações da série, desde HILL TOP ZONE até MARBLE ZONE...


TRILHA SONORA
É através da trilha sonora que esse jogo vai atrair os antigos fãs da série e convidar novos, pois contra os meus princípios, eu quero que esse jogo tenha SOMENTE REMAKES de músicas dos clássicos!
Chega de músicas cantadas ou músicas sem melodias! Temos que trazer as belas músicas da série de volta!!! A trilha sonora de SONIC 3 por exemplo foi produzida por Michael Jackson só pra vocês terem noção do quanto aquilo era um trabalho refinado!
As músicas deverão aparecer de acordo com os tipos de cenários que eles representam no original. Imagina um remake de uma música como essa num cenário de LAVA:
ou então um remake de uma musica como essa num cenário de GELO:
ou então um remake da música DIAMOND DUST num setor da tela de GELO a seguir da anterior:
acho muito legal quando um jogo muda de música na mesma tela várias vezes, eu pagava um pau pra STRIDER antigamente pq ele era assim!
Enfim, esse vai ser o ponto máximo de saudosismo da série! Também acho interessante ressuscitarem algumas músicas do SONIC ADVENTURES 1 e 2.


CONCLUSÃO
Sei que essa minha idéia jamais vai ser executada, mas fiz isso por que pra mim é um desafio imenso transformar uma série em decadência em um jogo ARRASA QUARTEIRÃO, além do fato de que eu gostei muito e explorei muito a série quando ela estava no auge!
Enfim, se você acredita que um jogo desses pode ser concebido ao mundo de alguma forma, ajude a colocar a idéia em prática... eu já fiz o sacrifício de idealizar e compartilhar com todos. Se você trabalha com programação de jogos e tem vontade de fazer um jogo do SONIC e trabalhar duro pra isso, e tem aliados que podem ajudar, entre em contato comigo!
Essa é só uma idéia que dificilmente vai sair do papel pelos seguintes motivos:
*Quem criou não sabe programar e é leigo no assunto.
*Custaria muita grana!
*Estamos num país onde a tecnologia é precária!
Enfim, obrigado a você que teve paciência para ler isso tudo!

Um comentário:

Europe Games disse...

muito bom, parabens.

pq vc nao manda um email pra sega? faz o seguinte (nao tou zoando):

traduza tudo pro ingles (se quiser te dou uma mao, termos tecnicos, e tudo);

registra a ideia num escritorio de patentes e ideias, com um nome de personagem diferente (pq sonic ja é registrado; registra como Zonic, por exemplo);

manda a ideia pra sega, e mantenha uma copia do email salva em cd ou floppy disc;

espera a resposta deles.

se nao der nada, nao deu... mas nao custa tentar ne ;D